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Abs3D新闻(1999年9月)

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Abs3D新闻(1999年9月)

1999.9.28

Direct3D特性演示系列

DemoNews提供了Egerter Software制作的一系列Direct3D特性演示程序,使大家有机会“预先”认识和欣赏这些“稀有”的3D效果:

  1. Landscape Demo(景观演示) (1.8MB)
  2. Particle Demo(粒子系统演示) (179kB)
  3. Multimonitor/Bump Mapping Demo(多显示器/突起贴图演示) (427kB)
  4. Indoor Bump Mapping Demo(室内突起贴图演示) (4.3MB)
  5. Curved Surfaces(曲面) (164kB)
  6. DirectShow Demo(DirectShow视频演示) (1.6MB)
  7. Triangle Picking(三角形采集) (242kB)
  8. Object Picking(对象采集) (291kB)
  9. Polytope Collision(多面体碰撞) (209kB)
  10. Projected Shadows(投影阴影) (382kB)
  11. Stencil Buffered Shadows(模板缓存阴影) (337kB)
  12. Spotlights(聚光灯) (159kB)
  13. Rotating Mirrors(旋转镜面) (419kB)

其他下载请见Abs3D下载

1999.9.24

微软的正式版DirectX 7.0

微软终于公开发布了正式版DirectX 7.0的正式版,具有更为优化的内核、增强的函数,特别是支持了GeForce 256和Savage 2000最新的几何、光照硬件加速(T&L)功能。但请注意,据称有些程序在DirectX 7.0下运行不正常,DirectX 7.0又很难卸载,所以在安装前请备份注册表,以便在万一“难以忍受” DirectX 7.0时手工卸载。

微软的官方DirectX页面上,提供了间接下载链接:DirectX 7.0美国英文版DirectX 7.0 SDK(软件开发套件);在微软下载站点的直接下载地址:DirectX 7.0美国英文版(6.1MB)

1999.9.23

GeForce 256的T&L速度

在GameCenter对nVidia的首席科学家David Kirk的采访中,David Kirk透露了一些GeForce 256的T&L几何、光照硬件加速(T&L)功能的相关数据:

使用GeForce 256进行硬件几何处理、不使用硬件光源时,有500MHz的Pentium III软件执行的3~5倍速度

使用GeForce 256进行硬件几何处理、8个硬件光源时,有500MHz的Pentium III软件执行的20~30倍速度

1999.9.22

PlayStation2将使用A3D

Vortex of Sound消息,Sony决定由Aureal作为工具软件和中间软件供应商,向PlayStation2的游戏软件开发商们提供A3D 3.0的SDK(软件开发套件),以促进PlayStation2平台上高质量的音频、3D音频的发展。

尽管Aureal的A3D 3.0技术仍未公布,但可以预见,A3D 3.0标准将走出PC平台,进入更广阔的家用游戏机领域,从而在同Creative的EAX标准的竞争中占据更为有利的地位。

1999.9.19

3dfx的“Napalm”延期

Silicon Investor的留言板上的消息,3dfx的Scott Sellers写E-mail表示3dfx将不会在第4季度公开发布“Napalm”(Voodoo 4),具体内容如下:

"What we have been telling others in the financial community is that there is significant risk at this time that napalm will not hit the 4th quarter. We believe that there is still a chance that we can make the quarter, but each day we are getting closer to knowing the actual likelihood. We should know within a week or two whether it will make the quarter. But right now, it is substantially at risk."

如果属实,这就是说今年第4季度将看不到T-buffer和FXT1了,今年圣诞节将是Geforce 256 和Savage 2000的天下了!

1999.9.17

nVidia的TreeMark演示兼测试

TreeMark.jpg (11321 bytes)

nVidia终于“官方”提供了为GeForce 256设计的TreeMark演示兼测试程序,具体情况请看TreeMark页面。TreeMark使用OpenGL,可以测试高端PC图形系统的性能,得出量化的具体数据,目前已知可以运行在ATI Rage 128、3dfx Voodoo 3 3500、S3 Savage4、Matrox G400/Max、nVidia TNT2、TNT2 Ultra和GeForce 256等芯片上。没有高档显示卡+CPU也不要紧,只要降低测试要求,或者使用Demo Mode就可以欣赏和自行修改那棵著名的、漂亮的、复杂的、拟真的NV-Tree了。

下载TreeMark(954kB),参考驱动程序下载等请见Abs3D下载

1999.9.15

下载DirectX 7核心

Microsoft向它的beta测试员公开了DirectX 7的最终版,尽管只有用于Windows 9x的runtimes和SDK核心部分,但估计同将来的公开发布版是完全一样的。

如果你是Microsoft的beta测试员,可以到Microsoft的DirectX Premium下载。

如果你没有beta测试机会,Overclocker's Workbench也提供下载DirectX 7核心

注意:在需要DirectX 7的游戏出现之前,DirectX 7的意义并不大。如果你注重稳定多于功能和速度,请不要尝试DirectX 7(因为它很可能难以卸载)。

PlayStation2的相关资料

PlayStation2将于2000年3月4日在日本正式发售,预计价格39800日元(约合人民币¥3100),机身可以横放也可以竖放。

硬件性能:

  1. CPU=〉294.912MHz的Emotion Engine

  2. 内存=〉32MB的Direct RDRAM (不同于Intel的规格)

  3. 光驱=〉24x CD-ROM或4x DVD-ROM drive(Creative Labs的产品 )

  4. 显示=〉147.456MHz的“Graphics Synthesizer”,4MB嵌入式VRAM 显示内存

  5. 声音=〉“SPU2”音效芯片,硬件48复音+软件复音, 2MB波表内存

  6. I/O=〉PlayStation的CPU,2MB内存(同时用于运行PlayStation版的游戏)

  7. 手柄=〉2支Dual Shock手柄

  8. 存储=〉新设计的8MB记忆卡(PlayStation2/ PlayStation兼容)

游戏软件:

  1. Tekken Tag Tournament(格斗,Namco)

  2. Gran Turismo 2000(赛车,Sony)

  3. The Bouncer(格斗+动作,Square)

  4. Street Fighter EX3(格斗,Capcom)

  5. Eternal Ring(冒险,From Software)

  6. Kesson(战略+模拟,KOEI)

  7. Popolocrois 3(“浪漫动画”,Sony)

  8. Dark Cloud(角色扮演,Sony)

  9. Unison(跳舞,动作+模拟,Tecmo)

  10. Drum Mania(动作,Konami)

  11. Den Sen Electric Lines(动作,Sony)

  12. A-Train(模拟,Artdink)

1999.9.14

3dfx发布FXT1纹理压缩技术

3dfx发布了FXT1纹理压缩技术,可以用于所有主流操作系统的32位真彩色纹理,最大压缩率据说可达8:1,超过现有的S3的标准技术。FXT1将被用于3dfx的所有新产品,并且将公开所有源代码。已经有Quake3Arena、Halo、Oni等游戏和Loki支持FXT1了。

详情请见3dfx公司的Press Release

1999.9.13

Sony公布PlayStation2

ps2_130999.jpg (13733 bytes)ps2_130999b.jpg (13996 bytes)

Sony在日本公布了数据指标惊人的PlayStation2(名称略微不同于原来所猜测的PlayStation 2),上市日期果然推迟了:在日本是明年3月4日,零售价约为$230。PlayStation2最明显的优点是使用DVD驱动器,可播放DVD视频。

详细资料请访问PlayStation2网站

1999.9.9

PowerVR Series 2和Series 3

PVR-NET.com的新闻透露,尽管使用PowerVR 250芯片的Neon 250显示卡才刚刚全面上市,VideoLogic的PowerVR Series 3已经取得了重大进展,并将按期在1999年底由ST批量生产,圣诞节时基于PowerVR Series 3的相应显示卡将上市。

由于VideoLogic很早就在研究硬件处理几何、光照功能,加上PowerVR系列特殊的渲染引擎,还有一贯的高集成度、低价格,第4代3D芯片中又有了一个强大的竞争者。

请参考文献

Aladdin TNT2芯片组

nVidia和ALi(Acer Laboratories, Inc.)联合发布了Aladdin TNT2集成了2D/3D图形功能的系统芯片组。Aladdin TNT2将ALi成熟的Slot 1/Socket 370北桥芯片和nVidia在市场上所向披靡的Riva TNT2 2D/3D图形核心合二为一,面向$1000以下的PC市场,是首套能够提供先进的主流2D/3D图形性能的系统芯片组。

请参阅Press Release

ASUS(华硕)的GeForce 256显示卡

ASUS的人在采访中透露了基于GeForce 256的显示卡ASUS AGP-V6600的情况,包括:

  1. AGP-V6600将在9月末上市
  2. 32MB版本的AGP-V6600的估计零售价在$300以下

请参考文献

1999.9.7

AMD K8的消息

Register的评述,AMD将推出64位的K8以同Intel的64位Merced对抗:

  1. AMD估计将在10月举行的Microprocessor Forum上透露K8的消息

  2. AMD将从32位的Athlon过渡到64位的K8

  3. AMD的K8将在几个月内公布

  4. 明年将是64位CPU的年份(Intel、AMD、Compaq等)

请参考文献。 

Quake 3 Arena将使用骨骼系统

Carmack决定使用骨骼模型系统来构造Quake 3 Arena中的人物,这将使Quake 3 Arena成为首先使用骨骼系统的游戏。具体内容如下:

It looks like we are going to go to a skeletal model system. Jim Dose of Ritual had already started on an exporter from character studio, so we decided to just meet in the middle.

I implemented the loading and rendering support this weekend and tested it with a couple hand-inserted bones, so now we just need to write the glue between character studio and the new .md4 format.

The new format is bone based, but it is NOT hierarchial. Each vertex just has an arbitrary weighted list of the bones that influence it. Bones are just 4x3 matricies of floats.

A hierarchial skeleton has some advantages (angles instead of matricies, ability to do IK, etc), but this is a direct and simple replacement for our existing infrastructure that doesn't require any cached state per model instance.

A single .md4 file holds multiple level of detail surface sets, which all share the same bone frames.

In use, it is exactly like the existing models (interpolate between two frame numbers), it just saves a huge amount of space.

I used perl to generate my test data, and it was definately faster than having a separate msdev open and doing it in C.

I am trying to use parenthesis on all perl functions, but when I type "print", my fingers seem to have a flashback to applesoft basic fifteen years ago, and I wind up with bare quotes on prints and parens on everything else...

Does anyone know if there is an existing msdev syntax coloring file for perl? (no, I don't want to switch to a different editor!)

* md4 model loading and displaying

* removed clip models from cgame, use renderer models instead

* fixed mover pushing again

* fixed bug with culling of mirrors made of multiple faces

* fixed quad on spinning machinegun

* surfaceparm alphashadow

This causes q3map -light to check individual texture pixels on transparant surfaces for light shadowing instead of making the entire surface either cast or not cast shadows

nVidia的NV Tree演示程序

NV Tree就是nVidia用来展示GeForce 256强大的3D图形处理能力的那个演示程序,由DemoNews提供下载。NV Tree能够按照你的需要即时生成很逼真的3D树木,哪怕很古怪或很漂亮,还有萤火虫来照亮部分枝叶。但是NV Tree需要非常快的3D显示卡和高速CPU才能有较好的速度和效果。

请到DemoNews下载NV Tree演示程序

1999.9.5

GeForce 256的价格

网上对nVidia的新GPU:GeForce 256的使用评价一致的都是“Fast,Fast, Very fast”,但始终不见GeForce 256的芯片报价。9月24日基于GeForce 256的显示卡就要全面上市了,我们已知价格的显示卡有:

  1. Creative的3D Blaster GeForce 256:$299.00
  2. Guillemot的Maxi Gamer Prophet:$249.99

看来不必买TNT2和换新CPU了,攒钱买GeForce 256的话,300MHz以上的老CPU也不用换了!8-)

1999.9.2

最新G400驱动程序

Matrox如期提供了Matrox Millennium G400的最新5.21版驱动程序,使用时有以下注意点:

  1. Please uninstall any previous Matrox drivers using this procedure before installing the 5.21 drivers.
  2. To uninstall the 5.21 drivers you need our uninstaller utility.
  3. This driver can not be used with the Rainbow Runner G-series.
  4. The 5.21 drivers are 32-bit, QuickTime 16 will not work properly with these drivers without this work-around.

请到Matrox下载G400的5.21版驱动程序,请到Abs3D下载查找更多的驱动程序。

GeForce 256的浮点运算能力

尽管大家还没有来得及熟悉nVidia的GeForce 256 GPU的惊人性能,网上已经有不少人在质疑GeForce 256的浮点运算能力是否有nVidia所说的那么高。我在这里也列出一些数据:

  1. Hitachi SH-4 (Dreamcast): 1.4 GFLOPs, 350万多边形/秒
  2. Emotion Engine (Playstation 2): 6 GFLOPs, 2000万多边形/秒
  3. 3Dlabs Glint Gamma: 2.5 GFLOPs, 375万三角形/秒
  4. 3Dlabs Glint Gamma G2: 5 GFLOPs, 630万三角形/秒
  5. Riva TNT2: 10 GFLOPs, 800万三角形/秒(仅仅是三角形设置)
  6. GeForce 256: 50 GFLOPs, 1500万三角形/秒

相对那么强大的浮点能力,1500万三角形/秒未免太少了一些,如果不是多些了一个0的话,不论是GeForce 256内部效率太低,还是将渲染部分的整数运算能力也计算了进去,都是行不通的解释。而且从Riva TNT时代开始,nVidia的浮点运算数据就一直这么高,令人费解。

1999.9.1

nVidia推出GeForce 256 GPU

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世所瞩目的NV10终于推出了,nVidia将它命名为GeForce 256(很奇怪),并称其为GPU(Graphics Processing Unit)。GeForce 256的速度是4.8亿像素/秒、1500万三角形/秒,nVidia的Press Release中列举的优点有:

  1. The first 256-bit 3D processor

  2. The first integrated geometry transform engine

  3. The first integrated dynamic lighting engine

  4. The first four-pixel rendering pipeline

  5. Stunning new Microsoft's DirectX 7.0 features: cube environment mapping, projective textures and vertex blending

GeForce 256得到了广泛的支持,已经有ELSA和Leadtek宣布生产相应的显示卡,估计基于GeForce 256的产品将在本月底全面上市。

请到nVidia网站了解详细信息。

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